Proyectos
Videojuegos educativos integrados
colegios utilizaron el museo como recurso pedagógico
Colaboración con 20 marcas para mostrar productos reales y falsificados
Seguidores orgánicos en Instagram en un año
ANDEMA y la OEPM querían impactar en un público difícil: los futuros consumidores. Pero comunicar la propiedad industrial a menores exige romper con lo institucional y apostar por formatos lúdicos, visuales y emocionales.
El museo debía integrarse en campañas escolares, eventos presenciales y, además, ganar tracción digital sin medios pagados. Había que convertir una herramienta educativa en una experiencia que los profesores quisieran compartir y recomendar.
El Museo contra las Falsificaciones trascendió su propósito inicial. Se convirtió en un fenómeno educativo en redes, con profesores como prescriptores clave y una comunidad viva que sigue creciendo. El proyecto demostró cómo combinar lo público con lo digital, lo educativo con lo viral.
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